Koululaislanien järjestäjästä pelillistämisen professoriksi

Juho Hamarin ensimmäisissä itse järjestetyissä laneissa tuoksui bensa. Elettiin 1990-luvun loppua ja pelisessiot pidettiin Ranta-Koivistossa Hamarin vanhempien autotallissa. Tietokoneet, virtajohdot ja kaapelit kulkivat autotallissa sulassa sovussa, ja joukko peleistä innostuneita nuoria pelasi pelejä hurjalla innolla.

– Toiminta oli aluksi hyvin pienimuotoista, mutta siitä se lähti pikkuhiljaa kehittymään. Muutaman vuoden päästä järjestin laneja Kangasalan seurakuntatiloilla ja kouluilla, ja osallistujamääräkin oli kasvanut huimasti, Hamari muistelee.

Hamari innostui eniten peleistä, joissa pääsi optimoimaan eli suoriutumaan pelin tarjoamista haasteista mahdollisimman tehokkaasti ja joissa riitti aina uutta opittavaa. Oli ymmärrettävä, mikä pelin tavoite on ja purettava se pienempiin osiin. Oli arvioitava, millaisella todennäköisyydellä pelissä pääsee parhaiten etenemään.

– Peleillä on yhtä lailla hyötyjä ja haittoja. Pelejä ei voi myöskään niputtaa samaan kategoriaan. Viihdepelienkin avulla voi oppia monia taitoja, jotka tulevat ikään kuin pelaamisen sivutuotteina: vieraita kieliä, päättelykykyä ja suunnitelmallisuutta, Hamari muistuttaa.

Mies itse oppi pelaamisen sivutuotteena teknologiaa. Miten tietokoneet toimivat? Miten pelejä kopioidaan? Miten tietokone asennetaan?

Käytännön oppiminen kumpusi halusta pelata.

 

Opiskelu ei aluksi kiinnostanut

Hamari kirjoitti ylioppilaaksi Kangasalan lukiosta vuonna 2003. Hän haki ja pääsi Jyväskylän yliopistoon lukemaan tietojärjestelmätiedettä.

– Ala tuntui vastaavan parhaiten sitä, mitä muutenkin jo olin tehnyt, eli kokonaisvaltaista tekemistä tietokoneiden parissa. Se tuntui järkevimmältä valinnalta.

Luennoilla mies ei kuitenkaan viihtynyt, sillä massaluennot ja tavanomainen opetus tuntuivat puuduttavilta. Hamarin aika kuluikin pitkälti pelatessa. Nuori mies pelasi noihin aikoihin aktiivisesti peliä nimeltä World of Warcraft. Hän pelasi korkealla tasolla ja toimi isojen pelikiltojen johdossa. Pelaaminen oli kaikkea muuta kuin puuhastelua.

– Opiskelin aluksi vain juuri sen verran, että kurssit menivät läpi. Muuten keskityin pääasiassa pelaamaan.

Ammatillinen kirkastuminen tapahtui kandidaatin tutkielmaa aloitellessa, kun Hamari tajusi, että voisi tutkia pelejä ja pelaamista ilmiönä. Oma intohimon kohde ja akateemisuus pääsivät lyömään kättä, ja sen myötä opiskelu alkoi kiinnostaa ihan eri tavalla kuin aikaisemmin. Gradunsa Hamari teki Jyväskylän yliopistoon, mutta tie vei lopulta töihin Otaniemeen Teknillisen korkeakoulun alaiseen Institute for information technologyyn. Kandidaatin tutkielman aiheena oli ollut pelien liiketoiminta.

– Vaikka tietotekniikka onkin usein insinööritiede, minua kiinnosti se, mitä kaikkea peleillä voi tehdä ja miten ne vaikuttavat ihmiseen. Olen siis ennen kaikkea kiinnostunut pelien psykologisesta ja yhteiskunnallisesta merkityksestä.

Tohtoriksi Hamari valmistui Aalto-yliopistosta. Viime joulukuussa hän aloitti maailman ensimmäisessä pelillistämisen professuurissa, joka on Tampereen teknillisen yliopiston ja Turun yliopiston yhteinen. Hamari asuu Helsingissä, mutta työ vie miestä ympäri Suomea ja maailmaa.

 

Pelillistämisen käsite vakiintui

Hamari on yhdessä tutkimusryhmänsä kanssa vakiinnuttanut akateemiseen kirjallisuuteen termin pelillistäminen. Lyhyesti ja yksinkertaistaen termi tarkoittaa sitä, että asioista tehdään pelien kaltaisia. Esimerkiksi monet puhelinsovellukset hyödyntävät nykyisin pelillisyyttä: sovellus vaikkapa tallentaa lenkkeilijän käyttämän reitin kartalle ja laskee siihen käytetyn ajan ja keskimääräisen tuntivauhdin ja näin motivoi liikkujaa.

– Toisena esimerkkinä voisin mainita vaikkapa Pokémon Go -pelin, joka paitsi sai pelaajat liikkumaan myös saattoi pelaajia ennennäkemättömällä tavalla yhteen puistoissa.

Hamarin mielestä on kiinnostavaa tutkia, miten pelit ja pelillisyys vaikuttavat meihin; esimerkiksi, miten ne saavat meidät uppoutumaan ja toimimaan tarmokkaasti.

Hamarin mielestä pelien avulla voi oppia monia hyviä taitoja. Oppiminen voi tapahtua simulaatiopelien avulla, jotka valjastetaan vastaamaan mahdollisimman paljon todellisuutta. Simulaatiota hyödynnetään esimerkiksi lentäjien koulutuksessa. Peleissä voidaan myös käyttää pelillistämisen keinoja oppimisen tukemiseksi. Lisäksi monien pelien sivutuotteena tapahtuu oppimista pelien varjolla: silmä-käsi -koordinaatio kehittyy, sosiaaliset taidot ja tavoitteellisuus kehittyvät.

– Vanhemmille painottaisinkin, että nuorten on tärkeää pelata pelejä, joissa pystyy alati kehittämään monipuolisesti taitoja, joista voisi olla hyötyä monella elämän osa-alueella, Hamari miettii.

 

Tutkimuspainotteista työtä

Nuoren professorin työ on hyvin tutkimuspainotteista. Hän on tutkimusryhmänsä kanssa tutkinut paljon peliteollisuutta, virtuaalitaloutta ja peleihin liittyvää liiketoimintaa. Menossa on myös striimaukseen, kilpapelaamiseen ja tubettamiseen liittyvä projekti.  Parhaillaan mies hakee rahoitusta hankkeelle, joka tukisi nuorten osallistumista yhteiskuntaan ja demokratiaan. Hankkeessa kehitettäisiin erityisesti nuorten tiedelukutaitoa yhteisöllisten pelien avulla.

– Media- ja tiedelukutaito on erityisen tärkeää juuri nyt, kun elämme niin sanotussa totuuden jälkeisessä maailmassa, Hamari lisää.

Juha Hamari ehtii aina silloin tällöin piipahtaa nuoruusajan kotiinsa Kangasalle. Hänen vanhempansa asuvat edelleen Ranta-Koivistossa, ja toisinaan mies vierailee myös vanhempiensa mökillä Raikussa.