”Vielä viisi minuuttia” – pelit palkitsevat ja viihdyttävät, mutta milloin peliaikaa on liikaa?

Kyllä vai ei? Välke pisti ensimmäiseen pelaajasukupolveen kuuluvan ja peleistä vanhemmille bloggaavan Rami Sihvon tiukan paikan eteen. Vino pino väitteitä – mitä vastasi Peli-Rami?

 

Rami Sihvo, alias Peli-Rami, on pelannut pelejä reilun 30 vuoden ajan. Tänä aikana pelit ovat menneet huimasti eteenpäin. – Minunkin ensimmäinen koneeni oli Commodore 64. Nykyiset digitaaliset pelit ovat melkoisia tarinankerronnan, tekniikan edistymisaskeleiden ja sosiaalisuuden mestariteoksia, Sihvo näkee.

Vanhempien ei tarvitse tietää digitaalisista peleistä mitään, mikäli ne eivät aikuisia itseään kiinnosta. Ei.  Olisi tärkeätä, että aikuiset tutustuisivat lastensa pelaamiin peleihin ja tietäisivät, mitä niissä tapahtuu. Näin vanhempien on helpompi arvioida pelien sopivuutta omalle lapselle. Vanhempi voi aluksi ottaa peleistä selvää vaikkapa Youtuben kautta kirjoittamalla pelin nimen hakukenttään ja katselemalla palveluun ladattuja pelivideoita tai mainoksia. Keskusteluyhteyden säilyttäminen lapsen ja vanhempien välillä on ensiarvoisen tärkeätä myös pelien osalta.

Peliaikaa tulee olla enintään tunti tai kaksi tuntia päivässä. Mielestäni ei. On tutkittu fakta, että ihmisillä on ruutuaikaa keskimäärin neljä tuntia päivässä. Itse en suosittele tarkkaa peliaikaa päivittäin, vaan ennemminkin sen tarkkailemista, että lapsen elämä on tasapainossa: koulu sujuu, lapsella on harrastuksia ja kavereita, ruoka maistuu, fysiikka ei kärsi ja unta tulee tarpeeksi. Jos kokonaispaketti on kunnossa, ei ole niin vaarallista, vaikka peliaikaa joskus tulisi yhtenä päivänä paljonkin. Seuraavana päivänä on vain sitten syytä olla pelaamatta.

Väkivaltaiset pelit lisäävät väkivaltaista käyttäytymistä. Ei. Tällaisesta syy-seuraussuhteesta ei ole olemassa yhtään tieteellistä tutkimusta. Useimmiten väkivaltaisen käytöksen on takana monia muita seikkoja, kuten mielenterveydellisiä ongelmia tai haastavia perheoloja. Eräässä nuorison väkivaltaisuuden ja videopelien välisiä yhteyksiä selvittäneessä tutkimuksessa todettiin, että esimerkiksi perheloma on isompi indikaattori väkivaltaisuudelle kuin videopelien pelaaminen.

Pelit aiheuttavat isolle osalle lapsista ja nuorista isoja ongelmia. Näin ei ole. Arviot ongelmallisesti pelaavien määrästä vaihtelevat 1 ja 10 prosentin välillä tutkimuksen määrittely- ja tarkastelutavasta riippuen. Ongelmallisesti pelaavia on toki olemassa, mutta suurimmassa osassa konfliktitapauksista kyse ei lopulta ole ongelmallisesta pelaamisesta vaan muista pelaamiseen liittyvistä ja arjessa ratkaistavissa olevista kasvatuksellisista asioista.

Ongelmana ei useinkaan ole itse pelaaminen vaan pitkät peliajat. Kyllä, näin se pitkälti on. Monet pelaamiseen liittyvät konfliktit ovat juuri ajankäyttöön liittyviä ristiriitoja, mitä ei pidä sekoittaa ongelmalliseen pelaamiseen. Hyviä pelaamisen tapoja voi ja on hyväkin oppia jo nuorena. Harrastuneisuutta ja peli-innostusta ei parane sekoittaa peliriippuvuuteen. Ongelmallista pelaaminen on silloin, kun pelaaminen hallitsee elämää: pelaaminen on pakonomaista eikä siitä ole ulospääsyä tai se vaikuttaa merkittävästi muuhun elämän sisältöön.

Pelaaminen aiheuttaa väistämättä niska- ja hartiavaivoja. Näin ei todellakaan tarvitse olla. Toki niskat voivat olla kovilla, jos nuori katselee paljon puhelintaan tai pitelee peliohjainta paljon kädessään. Ergonomiaan kannattaa kiinnittää huomiota: tuolin asento, istumakorkeus, valaistus ja näytön etäisyys on syytä säätää sopiviksi. Nämä asiat voi opetella pienestä pitäen oikein. Kiinnitämme ergonomiaan huomiota töissä, miksi ei siis myös kotona ja viihdekäytössä? Toki vanhempien täytyy huolehtia, että lapsi myös liikkuu arjessa tarpeeksi.

Peli on lopetettava heti kun perheen yhteinen ruoka-aika alkaa. Nyt tulee kuraa niskaan, mutta omasta mielestäni ei ole niin vakavaa pelata jokin kenttä loppuun ja tulla syömään vasta sen jälkeen. Kaikkia pelejä ei voi edes laittaa pauselle: monissa peleissä seuraa sanktioita siitä, jos poistuu kesken kaiken pois. Kaikissa peleissä näin ei ole, ja silloin ruokapöydästä myöhästyminen ei tietenkään ole perusteltua. Yksi asia vanhempien kannattaa muistaa: lapsen pelin lopettamiseen vetämällä virtajohto pois seinästä ei ole asiallista. Lapsi on saattanut rakentaa tiettyä pelikenttää vaikka tunnin ajan, ja tällaisella äkkilopetuksella aikuinen tuhoaa tehdyn työn. Eivät aikuiset riko lasten Lego- tai lumilinnojakaan, miksi pelissä edistyminen siis pitäisi tuhota?

Super Mario on monille tuttu pelihahmo.

Mikromaksut harmittavat kaikkia. Kyllä ja ei. Monet pelaajat pitävät epäreiluna, jos pelissä pääsee etenemään ostamalla parempia varusteita tai lisäominaisuuksia. Silti maksullisia ominaisuuksia nykypeleissä on, se on fakta. Joillekin on voinut käydä myös niin, että lapsi tekee vanhemman luottokortilla kymmenillä euroilla ostoksia peliinsä. Luottokorttitietoja ei kannatakaan ikinä syöttää koneeseen valmiiksi. Epäonnisia tapahtumaketjuja voi ehkäistä opettamalla lapselle rahan arvon konkreettisesti. Kuinka paljon on viisi euroa, joka kuluu yhteen peliostokseen? Mitä muuta samalla rahalla saisi ostettua?

Pelien ikärajoista täytyy pitää orjallisesti kiinni. Kyllä ja ei. Mitä nuorempi lapsi on, sitä tärkeämpää ikärajoihin on kiinnittää huomiota. Jos pelillä on ikäraja 18, siitä tulee pitää tiukasti kiinni. K18-peleissä on materiaalia, joka on hyvin lähellä rikoslain kieltämää. Suomessa ikärajoja tunnetaan kohtuullisesti, mutta niiden noudattamisessa on välillä ongelmia. Suomalaisella tai PEGI-ikärajalla varustetun pelin luovuttaminen tai esittäminen alaikäiselle on rikoslaissa rangaistava toimenpide. Samoin kuin elokuvissa, peleissä on muiden kuin K18-pelien kanssa kolmen vuoden joustovara. Yhdessä vanhemman kanssa siis esimerkiksi 9-vuotias voi pelata alle 12-vuotiailta kiellettyä peliä. Vanhemman pitää käyttää omaa harkintaa oman lapsensa kanssa: onko tämä sisältö sopivaa juuri omalle lapselleni?

Varhaiskasvatuksen tai koulun voisi pitää pelittömänä alueena, kun lapset ovat joka tapauksessa niin paljon median kanssa tekemisissä. Ei. Peleillä on paikkansa myös opetuksellisessa mielessä. Pelit ja media ovat nykyisin kuin yleissivistystä, ja niiden kanssa pitää oppia toimimaan ja niiden sisältöjä arvioimaan kriittisesti. Hyvillä opetuksellisilla peleillä on paikkansa, sillä lapset voivat niiden avulla oppia monia tiedollisia asioita mutta myös sosiaalisia taitoja ja vaikkapa etiikkaa. Suoraman ja Ruutanan kouluissa käytössä oleva MinecraftEdu -peli on esimerkiksi saanut erittäin hyvää palautetta sekä opettajilta että oppilailta.

Pelaaminen ja älylaitteiden käyttö tulisi lopettaa viimeistään 1–2 tuntia ennen nukkumaanmenoa. Kyllä. Älylaitteiden ruudulta välittyy sinivaloa, joka vaikuttaa tutkimusten mukaan unen laatuun ja nukahtamiseen. Avuksi voi hankkia esimerkiksi kännykän tai tietokoneen valoa muuttavia ohjelmia tai applikaatioita. Monet käyttävät tällaisia ohjelmia koko ajan ja pitävät niitä oikein hyvänä keksintönä. Windowsin näyttöasetuksissa on sinivalon poistava optio olemassa, ja myös f.lux -niminen ohjelma on kätevä ja saatavilla lähes kaikille laitteille.   

Pelaaminen tarjoaa onnistumisen elämyksiä ja opettaa pettymysten sietoa. Kyllä. Pelaaminen on monelle lapselle ja nuorelle merkityksellistä. On tärkeää, että voi olla jossain hyvä, kehittyä ja kokea onnistumisen tunteita. Kilpapelaaminen yleistyy koko ajan, ja esimerkiksi Puolustusvoimat hyväksyy nykyisin urheilukouluunsa myös kilpapelaajia. Positiivinen uppoutuminen – niin sanottu flow-tila – on tärkeää ihmiselle ja siihen pääsee helposti pelien avulla. Otetaan esimerkiksi supersuosittu Fortnite. Peli on hyvin suunniteltu, kontrollit ovat toimivia ja peli palkitsee heti alusta alkaen.

 

 

Pelit ovat iso osa viihdeteollisuutta

  • 75 prosenttia suomalaisista pelaa digitaalisia pelejä. 10–19-vuotiaista vain 1,5 prosenttia ei pelaa lainkaan.
  • Peliteollisuus työllistää Suomessa noin 2000 ihmistä. Tavoite on, että vuonna 2020 ala työllistäisi 8000 ihmistä.
  • Peliteollisuuden liikevaihto Suomessa on yli 2 miljardia euroa. Globaalisti pelimyynti on yli 100 miljardia euroa.
  • Maailman menestynein viihdetuote, Grand Theft Auto V, on tuottanut yli 6 miljardia dollaria ja potti kasvaa koko ajan. Menestynein elokuva Avatar on tuottanut 4 miljardia dollaria.
  • Lähde: Minna Koirikiven ja Iikka Nikkisen luento Kangasalla 8.1.2019.